There’s something happening here. Games-Kultur im Wandel?

Foto , CC BY-SA 2.0 , by tracyshaun

Wenn wir uns für bestimmte Themen – zum Beispiel Videospiele – interessieren und in den damit zusammenhängenden (Online-)“Szenen“ bewegen, sind darin stattfindende Diskussionen und Skandale schnell nicht mehr überraschend oder neu. Selbst wenn sie grässlich sind und wir feststellen, dass es doch eigentlich immer noch schlimmer geht, als wir dachten – so richtig verwundert ist man über Shitstorms, Netz-Mobs und Belästigungen an sich dann doch nicht mehr. Dabei habe ich zunehmend das Gefühl, dass mir zu leicht der Blick dafür verlorengeht, was da eigentlich passiert. Ich versuche mir vorzustellen, wie ich einer außenstehenden Person, die nicht dauernd im Internet ist und mit Videospielen nichts am Hut hat, erkläre, dass eine Frau für eine fundierte medienkritische Serie über Spiele Mord- und Vergewaltigungsdrohungen erhält. Oder Journalist_innen attackiert werden, die mit viel Herzblut und wenig Einkommen über Videospiele schreiben. Deren fiktive Antwort wäre dann vielleicht „Du willst mich wohl verarschen! Warum sollte irgendjemand so etwas tun? Was wollen die denn erreichen?“. Tja. Das wüsste ich auch ganz gern.

Mit etwas Abstand betrachtet zeigt sich noch klarer, wie ungeheuerlich eigentlich einige der Dinge sind, die in den letzten Wochen in der „Videospielszene“ passiert sind.

Nichts neues?

Dass es in der Videospiel-Industrie und den damit zusammenhängenden Szenen ein großes Problem mit Misogynie und Sexismus (ebenso wie Homophobie oder Rassismus) und mangelnder Diversity gibt und Frauen in dieser Industrie oft starken Anfeindungen ausgesetzt sind, ist in den letzten Jahren schon an vielen Stellen beschrieben und diskutiert worden. Die aggressive Gegenwehr derjenigen, die partout nichts von diesen Problemen wissen wollen und jegliche kritische Betrachtung von Games oder Strukturen als Angriff und drohende Zerstörung begreifen, hat parallel dazu, so hat es den Anschein, an Intensität zugenommen und in den letzten Wochen mal wieder neue Untiefen erreicht. Ganz unabhängig vom Thema Videospiele sind die Angriffe und Aggressivität zudem symptomatisch dafür, wie mit Frauen, die im Internet eine Meinung äußern (oder einfach nur in irgendeiner Weise präsent sind), oft umgegangen wird.

(„Ich werde belästigt.“ *MASSIVE BELÄSTIGUNG TRIFFT DICH
UM ZU SAGEN DASS DAS NICHT STIMMT*)

Pseudomoralische misogyne Bestrafungskommandos

Ein Beispiel für diesen Umgang ist der Fall der Spiele-Entwicklerin Zoe Quinn („Depression Quest“), deren Privatleben durch einen Ex-Freund in die Öffentlichkeit gezerrt wurde und der sie mit dieser gezielten Kampagne zur Angriffsfläche eines wütenden Netz-Mobs machte. Private Details aus der Beziehung und über das Sexualleben Quinns wurden in Blogtexten ausgebreitet und ihr Affären mit Spielejournalisten im Austausch für bessere Spielekritiken unterstellt. Dass es besagte Kritiken nichtmal gab (und der Rest niemanden irgendwas angeht), war dabei schnell irrelevant. Eher schien der aus dem Message-Bord 4chan und der Gamer-Community rekrutierte Mob nur auf einen Grund für eine Attacke gewartet zu haben. Wodurch relativ deutlich wird, dass schon der Fakt, dass Quinn eine weibliche Spieleentwicklerin ist, die sich mit ernsten Themen wie Depression beschäftigt (und noch dazu ein Sexualleben hat), für einige aus der Gamer-Community ausreicht, um sie “zum Abschuss freizugeben“. Im Zuge der Hass-Kampagne wurden Quinns Accounts gehackt, Nacktfotos von ihr veröffentlicht, sie erhielt Vergewaltigungs-Drohungen und sogar ihre Verwandten obszöne Anrufe. Es wurde versucht, Quinn zu diskreditieren und als Lügnerin darzustellen, während man sich mit den Unterstellungen, sie hätte sich Vorteile und gute Kritiken erschlichen, zugleich einen moralischen Anstrich gab – in angeblicher Sorge um die Integrität des Game-Journalismus. Was dem ganzen einen besonders widerwärtigen Twist gibt. Ein ungeheuerlicher, einmaliger Vorgang? Leider nein.

Feindbild Kritikerin

Nachdem Unterstützer*innen Quinns ebenfalls attackiert wurden (mehr dazu z.B. bei superlevel.de) hatte das ganze bereits die Qualität eines kleinen Flächenbrands angenommen. Kurze Zeit später erschien der neueste Teil der Videoserie der Medienkritikerin Anita Sarkeesian “Tropes vs. Women in Videogames – Women as Background Decoration Part II“, in der sie die sexistische Darstellung und eindimensionale Repräsentation von weiblichen Figuren in Videospielen aufzeigt. Die neueste Folge ist dabei besonders hart (Triggerwarnung!) und auch besonders aufschlussreich: es geht um die Verwendung von sexueller Gewalt bzw. generell Gewalt gegen Frauen als Spieloptionen und „Hintergrundgeschehen“, um Spielen eine “erwachsene“, düstere, raue Atmosphäre zu geben. Weibliche Figuren – häufig Sexarbeiterinnen – dienen dabei als wertlose, sexualisierte Wegwerfobjekte.

Sarkeesian ist seit Beginn ihrer Videoserie extremen Anfeindungen und Attacken ausgesetzt, den oben beschriebenen Attacken auf Quinn entsprechend und noch weit darüber hinaus, und das mittlerweile über einen Zeitraum von mehreren Jahren (u.a. beschrieben in ihrem TED Talk). Beim Erscheinen jedes neuen Videos aus ihrer Reihe intensivieren sich diese Attacken wieder, und, möglicherweise durch die bereits aufgeheizte Stimmung, erschien es diesmal besonders extrem. Nach Gewaltandrohungen via Twitter, in denen Sarkeesians Adresse und die ihrer Eltern genannt wurden, musste sie sogar vorübergehend bei Freund_innen unterkommen.

(Es wurden sehr beängstigende Drohungen gegen mich und meine Familie
ausgesprochen. Kontaktiere jetzt die Polizei. / Versuche die Morddrohungen,
die meine Familie wegen meiner Arbeit erhält, zu erklären. Polizei:
„Was machen Sie?“ Ich: „Ich spreche über Videospiele.“)

Eine Frage, die sich (zumindest mir) dabei immer aufdrängt: Was genau ist eigentlich das “Endgame“ dieser Attacken? Was genau soll hier erreicht werden? Kann die Erhaltung eines überkommenen Status Quo der Games-Kultur (oder zumindest: eines dominanten Teiles davon) eine solche Aggressivität auslösen? (Offenbar). Dabei sollte klar sein: dieser ist so nicht zu erhalten, nimmt man Videospiele so ernst, wie es an vielen Stellen auch in der Games-Kultur gefordert wird, sowohl als Unterhaltungsmedium als auch als Kunstform.

Kulturwandel im Zeitraffer?

Der Spielejournalist Andrew Todd benennt in seinem Artikel „Video Games, Misogyny, And Terrorism: A Guide To Assholes“ diese aktuellen Probleme, Widersprüche und Fragen sehr unverblümt und mit verständlicher Wut. Er leitet damit ein, dass er in Videospielen das Potential sieht, das 21. Jahrhundert so zu prägen, wie Film das 20. Jahrhundert geprägt hat, und ich halte das für eine wichtige Feststellung. Videospiele können Geschichten nicht nur erzählen, sondern diese steuerbar machen, sie können Alltäglichkeiten genauso wie globale Probleme visualisieren, erfahr- und verstehbar machen und dabei unterhalten ebenso wie den Horizont erweitern. Viel zu lange wurde dieses Potential negiert, nicht erkannt und Videospiele als nicht ernstzunehmendes “Spielzeug“ für faule Kellerkinder abgetan. Gleichzeitig konnte sich dabei auf den unterschiedlichen Ebenen von Marketing-Strategien und Geschäftskonzepten und in den hermetischen Subkulturen der “Gamer“ ein eindimensionales und in seinen Auswirkungen toxisches Verständnis von Games-Kultur entwickeln. Während die Industrie explosionsartig gewachsen ist, ist dieses Verständnis viel zu lange unhinterfragt geblieben.

Definierungs-Prozesse, Debatten über Ethik, Narrative, Qualität und Medienkritik, die in anderen kulturellen Bereichen schon länger geführt werden und entsprechend längst weiter sind, vollzieht die Games-Industrie und -Kultur nun in sehr kurzer Zeit und durch die globale Vernetzung auch auf neuen Plattformen und unter anderen Bedingungen als vergleichbare Prozesse in der Vergangenheit. “What Sarkeesian is doing is standard pop culture criticism, of the kind that films and books have been subjected to for decades“ (“Was Sarkeesian macht, ist normale Popkulturkritik, die in dieser Form auf Filme und Bücher seit Jahrzehnten angewandt wird“), schreibt Ian Steadman in seinem Artikel “Tropes vs Anita Sarkeesian: on passing off anti-feminist nonsense as critique“, in dem er die vermeintlich objektive Kritik an Sarkeesian & Co gekonnt auseinandernimmt. Ich denke in dieser Feststellung – dass hier ein Prozess vollzogen wird, der in anderen Kulturen seit Jahrzehnten im Gange ist – liegt eine der möglichen Erklärungen für den lauten und aggressiven Backlash.

Leider ist der Backlash als „Begleiterscheinung“ noch zu verharmlosend beschrieben, wenn er bedeutet, dass Menschen ihre Jobs aufgeben, weil ihre Umgebung zu toxisch ist, oder in Debatten zum Schweigen gebracht werden, aufgeben, sich zurückziehen, weil das Maß an Hass und Angriffen über alles Erträgliche hinausgeht. Es ist hilfreich und zugleich zutiefst deprimierend, dass es mittlerweile seitenweise Online-Ressourcen gibt, um Menschen im Fall von Online-/Hass-Attacken zu helfen.

I just realized something

Aber, trotz aller Heftigkeit, fühlte sich diesmal etwas anders an. Vielleicht weil zeitgleich eine Statistik erschien, nach der erwachsene Frauen mittlerweile die größte Gruppe unter den Videospielenden ausmachen. Vielleicht hat das Ausmass und die Konzentriertheit des Hasses gegenüber Quinn, Sarkeesian & Co auch einfach in diesen letzten Wochen eine Art Saturierungspunkt erreicht, an dem genug Leute davon angewidert oder auch einfach nur genervt waren oder sich selbst eingestehen mussten, dass sie es nicht mehr länger aussitzen und ignorieren können. Prominente der Spiele-, Geek- und Netz-Kultur wie Tim Schäfer, Cory Doctorow, Joss Whedon und Neil Gaiman teilten Sarkeesians Video und sprachen ihr öffentlich Solidarität aus. Männer riefen andere Männer zu aktivem Support auf („What is wrong with you?“). Die Spielekritikerin Leigh Alexander beerdigt gar die Kultur der „Gamer“: „‚Gamers‘ are over“, Kritiker Dan Golding sieht ebenso „The end of Gamers“ gekommen. Und die Comiczeichnerin und Spielejournalistin Elizabeth Simmons, Erfinderin der „Gaming Feminist Illuminati“, macht deutlich: „We’re not going anywhere“. Mittlerweile ist ein offener Brief an die „Gaming Community“ entstanden, der sich gegen die Belästigungen und Bedrohungen ausspricht und zu Toleranz und Solidarität aufruft. Hunderte Spiele-Entwickler_innen und andere mit der Videospielszene assoziierte Menschen haben bereits unterschrieben, und es kommen mehr hinzu.

Natürlich tobt die inzwischen ganz existentiell als #Gamergate betitelte Debatte weiter, und auf Twitter, in den Foren, Blogs und auf Reddit ergießt sich der Hass auf all diese Artikel, Kritiker_innen und die angebliche Korruption im Spielejournalismus (die Ursprünge des „Gate“ wurden mittlerweile von Zoe Quinn Jenn Frank und Mattie Brice haben bereits bekannt gegeben, nicht mehr über Videospiele schreiben zu wollen. Daher will ich es nicht überbewerten, wenn ein paar Szenegrößen endlich mit Solidaritäts-Tweets um die Ecke kommen. Aber im Gesamtbild macht es auf mich trotzdem den Eindruck, dass wir miterleben, wie sich die Welt der Videospiele (grausam schwerfällig) weiterentwickelt. Die wachsende Solidarität führt zumindest mit dazu, dass Menschen wie Sarkeesian nicht aufgeben in dem an sich gar nicht so außergewöhnlichen Vorhaben, grundlegende und differenzierte Medienkritik zu üben in einer Kultur, die sich selbst in eine fatale Schieflage hineingespielt hat.

(„Mir ist gerade etwas klar geworden, etwas das mir vorher nie wirklich
aufgefallen ist: Wir werden gewinnen!“ – Buffy (Danke, @josswhedon))

Zum Weiterlesen

spiegel.de: Videospiel-Debatte: Wer Sexismus anprangert, wird mit Vergewaltigung bedroht
videogametourism.at: The End of Gamers: Ein paar Klarstellungen
videogametourism.at: #GamerGeddon
Herr Fabu von superlevel.de zu #Gamergate und Solidarität.
herzteile.org: Die Gewalt der Gamer
pastemagazine.com: Why We Didn’t Want to Talk about „GamerGate“ (Englisch)
forbes.com: The Video Game Industry Has Only Itself To Blame For Misogyny And Harassment (englisch)
The Nib: You DAAARE, Woman?! (Comic, englisch)
Why we’re winning: Social Justice Warriors and the new culture war (englisch)

  • giardino

    Erst heute früh hat Laurie Penny einen Beitrag veröffentlicht, in dem sie – nicht nur auf Videospiele bezogen – zum gleichen Schluss kommt: http://laurie-penny.com/why-were-winning-social-justice-warriors-and-the-new-culture-war/ („They are losing, and they don’t know why.“)
    Ich fürchte zwar, dass das womöglich nur mein Wunschdenken oder Filterblasenblindheit sein könnte, aber irgendwas scheint sich gerade tatsächlich zum besseren zu drehen.

  • Karsten

    Vielleicht sollte man erwähnen das Frau Quinn auf 4chan geposted hat um diese im Anschluss zu beschuldigen. Definitiv keine Entschuldigung für Androhungen jeglicher Art. Aber solange nicht alle Fakten auf den Tisch gelegt werden, wird #Gamergate auch weiterhin unterstützt. Verhalten war unglücklich auf beiden Seiten, aber „Gamer“ als frauenfeindlich darzustellen ist intellektuell unehrlich. Es ist richtig, dass die Gamer-Community die Kritik von Anita S. aushalten muss. Hier sind alle Bedrohungen auf das Schärfste zu verurteilen. Davon abgesehen sind Spieler nicht frauenfeindlich. Sie haben dieses Video ermöglicht: https://www.youtube.com/watch?v=KszuGqKxTk8&feature=youtu.be&a

    Bis wir neutralere Artikel sehen, werde ich #gamergate weiter unterstützen, auch wenn ich als jemand aus dem linken Spektrum und als Feminist mit Menschen zusammentun muss, dessen Ansichten ich nicht teile. Aber das gehört dazu, wenn man eine wirkliche Integration anstrebt und offen für andere Meinungen ist. Ich wünsche mir, dass man den Spielern eine ernste Chance gibt, ihre Position zu verstehen. Denn die Gaming-Community ist eine Community, die Menschen aus allen Bereichen willkommen heißt, auch wenn sie sich öfters recht „lautstark“ äußern.

  • Oliver Schaub

    Sehr guter Artikel. Ich habe das ganze eher Zufällig praktisch von Beginn weg (vorallem auf Twitter) mitbekommen…

    Ich sehe hier eine komplett verzerrte Wahrnehmung. Aussagen von irgendwelchen anonymen Gestalten auf Youtube oder in dubiosen Chats werden für bare Münze genommen. Nichts wird mehr hinterfragt. Gleichzeitig wird dem Game-Journalismus Dilletantismus vorgeworfen. Siehe #gamergate…

    GamerGate hat sich „Ethik im Spielejournalismus“ auf die Fahne geschrieben. Dabei habe ich Aussagen gelesen wie „Für diese Seite habe ich sogar den AdBlocker deaktiviert“… Ist das die „Gamer Ethik“? Alles gratis, und werbung schon gar nicht… und dann bitte sehr auch nur Objektive Journalisten mit einwandfreiem Leumundszeugnis und 0 Kontakt zur Gamebranche (wegen Befangenheit und so…)

    An alle GamerGate Ethiker: Das was ihr meint ist nicht „Corruption“… es nennt sich „Payola“ und gibts seit den 50er Jahren. Oder was glaubt Ihr, warum ein Song bereits in „Hit“ ist bevor ihn irgend jemand überhaupt gehört hat?

  • Katrin

    Ich möchte den Artikel gerne ausdrucken und jedem, der mich schon mal skeptisch angeschaut hat, wenn ich sage „Aber Frauen haben in Videospielen ja auch immer die Arschkarte gezogen“, ins Gesicht fitschen! Ich verstehe einfach nicht, wieso in der Gaming Community und die ganze Comic Szene ist da ja nicht anders, also alles was irgendwie mit „Nerdtum“ zu tun hat, immer ein solcher Hass aus Menschen raus brechen kann, wenn sie mit Dingen konfrontiert werden, die sie lieber nicht sehen oder erkennen wollen.

    Natürlich ist das scheiße, wenn man plötzlich verstehe, dass das Lieblingsspiel, oder auch der Lieblingsfilm vielleicht nicht so politisch korrekt ist, wie man Jahre lang dachte, aber als Mensch, mit kritischem Blick, ist es doch möglich an zu erkennen und nicht länger zu verleugnen, dass die ganzen Gaming Industrie Frauen auf allen Ebenen schlecht behandelt, und trotzdem noch GTAV spielen zu können. Wir als Frauen müssen das ja auch, wieso tun sich so viele Männer also so schwer damit. Natürlich macht nicht jeder Gamer mit, und natürlich ist es nur ein kleiner Teil der Communiity der sich zu Drohungen und Hass Kommentaren hinreißen lässt, aber deswegen kann der Rest doch nicht einfach den Ist Zustand ignorieren? Wenn sich niemand als UNterstützer ausspricht, braucht man sich am Ende auch nicht wundern, wenn alle über einen Kamm geschoren werden, und der Gamet an sich als frauenfeindlich dar gestellt wird.

  • interabang

    Der Artikel hat mir sehr gefallen, da er eine gute und vor allem kritische Zusammenfassung bietet und #gamergate in den Gesamtzusammenhang einbettet. Besonders der Abschnitt Computer/Videospiele als Bildungsgut (die Anti-Kellerkind-Spiele) vs. Marketing-Strategien (ich würde hier ein immenses Profitstreben – ein Geschäft – sehen) hat mich nachdenklich gemacht. Naja, vielmehr bereitet es mir Kopfschmerzen. Als ´Gamer seit C64´ bin ich mit Computer- und Videospielen aufgewachsen und von der derzeitigen Schwemme (positiv gemeint!) an Indiegames (bspw. Kentucky Route Zero) begeistert. Sie sind etwas neues, nachdenkliches, erzählen Geschichten, spielen mit Sichtweisen/Grafik. Ich würde Ihnen eine höhere künstlerische Freiheit (kleinere Studios, teilweise Cloudfunding etc.) andichten, als es (meine Meinung!) bei viele Releases größerer Studios/Publisher der Fall ist. Kopfschmerzen bereitet mir daher ein auch in diesem Bericht angesprochener Teil ´der Spielecommunity´. Nämlich der Teil, der die Medienkritik von bspw. Sarkesian dermaßen anprangert (und das ist noch nett ausgedrückt). Mir scheint, die Probleme der ´zukünftigen Games-Kultur` (Kulturwandel im Zeitraffer) liegen auf zwei Seiten: Profitstreben und anhaltende (pseudomorale) Mysogene (bei jeglicher Medien/Gesellschafskritik von Spielen). Sarkesian hatte allerdings auch einen Bildungseffekt auf mich. Beim Konsum von Spielen wie GTA, Fifa etc. (ja, die spiele ich gerne) werde ich noch einen Blick genauer hinschauen. #gamergate hats aber nicht gebraucht…

  • kami

    Hab beim Lesen von zig dumm-wütenden Youtube-Kommentaren schon fast den Glauben an die Menschheit verloren. War blöd genug, mich kurz an einer Diskussion beteiligen zu wollen, bin aber sofort von einer Horde „Mangina“- und „women apologist“-Schreiern attackiert worden und hab die Nutzlosigkeit meines Unterfangens eingesehen.
    Freue mich aber über diesen guten, sachlichen Artikel, auch wenn er nicht der erste dieser Art ist, den ich in den letzten Tagen gelesen habe, um mich wieder ein bisschen aufzubauen.

  • Giliell

    Wer einen robusten Magen hat: Davit Futrelle auf http://wehuntedthemammoth.com/ hat sich durch the IRC Logs gearbeitet, in denen #gamergate und #notyourshield ausgeheckt wurden und die Attacken gezielt geplant wurden.
    Trigger Warnung, massive.

  • Pingback: Director’s Cut: #GamerGate (Deutschlandradio Kultur)()

  • Bartholomäus

    Selbstverständlich sind alle Formen von Drohungen zu verurteilen und das Thema an sich mehr als diskussionswürdig. Ihre Darstellungen sind für mich als Gamer teilweise jedoch etwas fragwürdig.

    Ich verweise auf den Artikel der weiblich Gamerin und Spieleredakteurin Alice Wilczynski:

    http://www.4players.de/4players.php/kommentar/Spielkultur/1051/Auf_der_Suche_nach_Heldinnen_-_und_warum_Anita_Sarkeesian_nie_meine_sein_wird.html

    Z.b. : an manchen stellen schneidet Sie Spielszenen auf sehr fragwürdige Art und Weise (z.b. Deus Ex und das Verhalten der Passanten). Es gehört auch zum Wesen von Spielen, dass es viele NPCs ohne Hintergrundstory und verzweigter Dialogoptionen gibt,die in dem Fall wirklich eine Art „Dekoration“ in der Spielwelt darstellen. Egal ob Mann, Frau, Ork oder Alien. Weiterhin gibt es viele weitere Behauptungen und Darstellungen die man hinterfragen sollte (vor allem wenn man die Spiele kennt).

    Es mag gut sein, dass dadurch das Thema in den Fokus gerückt und das an sich schon überfällig war, ich hätte mir trotzdem gewünscht, dass ihre Berichte etwas seriöser wären. Sie soll den Großteil der Spiele die sie zeigt selbst nicht gespielt haben und das glaube ich wenn ich die Videos sehe.

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