Not just Games
In den letzten Monaten, nein, Jahren eigentlich schon, ist die Welt der Video- und PC-Games in Wallung geraten, was Probleme wie Sexismus angeht. Gerade erst in den vergangenen Wochen erschienen eine Vielzahl von Artikeln und Statements, die sich mit Frauen in der Gameswelt, Frauenrollen in Spielen und den damit zusammenhängenden Problemen beschäftigen. Ich benutze hier das schwammige Wort “Wallung”, weil “Bewegung” vielleicht noch etwas zu viel des Optimismus wäre. Grundsätzlich sollte dies aber ein optimistischer Post werden. Wie der Internet-Zufall es so will, stolperte ich dann prompt heute morgen über einen Tweet genau zum Thema:
Snarky guy in coffee queue eyes off my Bioshock Infinite t-shirt, suggests I „probably haven’t even played it“. So I told him the ending.
— Rae Johnston (@miss_raej) April 10, 2013
(“Schnippischer Typ in der Kaffeeschlange mustert mein Bioshock Infinite T-Shirt, meint ich “hätte es sicher nicht mal gespielt”. Also verriet ich ihm das Ende.”)
Ist das jetzt ein Grund für Pessimismus oder Optimismus? Der Vorfall zeigt zumindest einiges auf. Es ist ein typisches Problem in der Gameswelt, dass Frauen mit dem Vorurteil begegnet wird, keine “richtigen” Gamer zu sein – manche trauen ihnen wohl grundsätzlich nicht zu, einen “großen Titel”, wie in diesem Fall den im März veröffentlichten First-Person-Shooter “Bioshock Infinite”, zu spielen. Es schwingt dabei auch das Vorurteil mit, sich nur mit Nerd-Insignia zu schmücken zu wollen, ohne sich wirklich damit auszukennen (dies prägt auch den “Fake Geek Girl”-Mythos – der im Netz bereits wunderbar auseinandergenommen bzw. persifliert wurde). Die im Tweet so Geschmähte, die australische Tech-Journalistin Rae Johnston, war in diesem Augenblick aber offenbar schlagfertig und nahm gekonnte Spielerinnen-Rache. Das freut mich für sie und nötigt mir Bewunderung ab – ändert aber leider das Grundproblem nicht, denn noch schöner wäre es natürlich, sie würde von vornherein als Spielerin für voll genommen. Respekt als Default, und nicht als etwas, was mühsam erkämpft werden muss.
Andererseits stimmen die Reaktionen auf ihren Tweet hoffnungsfroh: Jubel und Gratulationen, Retweets und Favs, die den Tweet laut verschiedener “Trend-Barometer” kurzzeitig zu einem Top-Tweet in San Francisco, Kanada, Großbritannien und Australien machten. Es gibt, trotz der abscheulichsten Hass-Kommentare, die das Thematisieren von Games und Sexismus im Internet meist mit sich bringt, offenbar auch eine große Community, die davon die Schnauze voll hat.
Anita Sarkeesian musste für die Crowdfunding-Aktion für ihr Tropes vs. Women in Videogames-Projekt eine der schlimmsten Hass-Kampagnen der jüngsten Zeit einstecken, so dass kürzlich sogar ein neues “Internetgesetz” nach ihr benannt wurde: “Anita’s Irony” steht stellvertretend dafür, dass Online-Diskussionen zu Sexismus und Misogynie schnell in unverhältnismäßigem Sexismus und Misogynie resultieren. Trotzdem endet Sarkeesian ihren TED-Talk zu Online-Harassment und Cyber Mobs mit der “anderen Seite der Geschichte” – einer gigantischen Welle an Solidarität, die ihr das 25-fache des angepeilten Spendenbetrags und zahllose unterstützende Nachrichten, Blogposts, Videos und Fan-Art brachte. Ähnlich kreativ zeigen sich Fans auch an anderer Stelle: kürzlich erhielt ein Vater im Netz viel Aufmerksamkeit, der für seine Tochter die Geschlechterverhältnisse im Spiel “Donkey Kong” umprogrammiert hatte – doch leider nicht nur in Form lobender, sondern auch hasserfüllter Kommentare. Wie entlarvend es sein kann, wenn diese Hasskommentare laut und bewusst ernsthaft vorgelesen werden, bewies daraufhin Youtuber(in?) Shesellssheshells in einem Video (Warnung: schwer erträgliche Kommentare, Androhung sexueller Gewalt included. Trotzdem ganz interessant).
Ja, in der Gameswelt liegt noch einiges im Argen, was Themen wie Sexismus (oder auch Rassismus und Homophobie) angeht. Aber es tut sich auch etwas. Die Themen werden diskutiert, erhalten Aufmerksamkeit, und es gibt auch Zuspruch für die, die sich unbequemen Themen widmen. Einen guten Überblick bietet aktuell zum Beispiel die Zeitschrift an.schläge, die gerade “Sexismus in der Spieleindustrie” zum Schwerpunktthema hat.
1ReasonWhy und 1ReasonToBe
In der Spieleindustrie rückte im November 2012 etwas ins Blickfeld: Auf die Frage des Spiele-Entwicklers Luke Crane, warum es nicht mehr Frauen in der Games-Industrie gäbe, begannen unter dem Hashtag #1ReasonWhy auf Twitter diverse Spiele-Entwicklerinnen und -Journalistinnen von alltäglichem Sexismus und ihren negativen, diskriminerenden Erfahrungen in der Branche zu berichten. Auf der diesjährigen Game Developers Conference, die vom 25.-29. März in San Francisco stattfand, nahm eine Reihe von Entwicklerinnen dies zum Anlass, ihre Erfahrungen auf einem Panel nochmals zu diskutieren – und gaben ihrer Session den auf den Hashtag bezogenen Titel “1ReasonToBe”. Den Problemen, mit denen Frauen in der Games-Industrie umgehen müssten, stellten sie Gründe an die Seite, die dieses Arbeitsfeld lohnenswert machen – vom Publikum mit Standing Ovations belohnt.
Die Game-Designerin Kim McAuliffe wies dabei darauf hin, dass zwar nicht jede_r offenen Sexismus erlebe, aber ein großes Problem darin bestehe, dass die Industrie immer noch fälschlicherweise von einem rein männlichen Zielpublikum ausgehe, obwohl Spiele wie Minecraft gezeigt hätten, wie vielfältig das Spielpublikum sei. Wenn Mädchen und Frauen als Spielerinnen schon früher ernst genommen würden, würden sie auch eher die Spieleindustrie als eine Karrieremöglichkeit für sich wahrnehmen. Die Wiener Game-Designerin Andrea Schmoll bemerkt im Gespräch mit an.schläge dahingehend bereits Erfolge: “Es gibt zwar immer noch Studios, in denen keine oder nur sehr wenige Frauen aktiv beteiligt sind. Besucht man jedoch Konferenzen, so merkt man, dass die Zahl der Entwicklerinnen jedes Jahr steigt.“ (Wie aber erst kürzlich zu lesen war, verdienen auch im Spielebereich Frauen immer noch weniger als Männer).
Dass die Industrie sich hier schon bemüht, aber mit vielen Vorurteilen zu kämpfen hat, berichtete beispielsweise Neil Druckman, Creative Director des Spieleentwicklers Naughty Dog: für Fokus-Tests des für Juli angekündigten Spiels “The Last of Us” kam die beauftrage Marktforschung nicht einmal auf die Idee, auch Testerinnen einzuladen – sie stellte eine rein männliche Gruppe zusammen. Erst auf expliziten Wunsch von Naughty Dog kamen auch Frauen hinzu. Druckman dazu “I hope this is a relic of the past that will soon go away.” (“Ich hoffe, das ist ein Relikt der Vergangenheit, das bald verschwunden sein wird.”).
Branche im Wandel?
Ähnlich schwankend zwischen Optimismus, Ernüchterung und Kampfgeist äußerte sich nach der Game Developers Conference der Spielejournalist John Walker, der in einem lesenswerten, ausführlichen Artikel erklärt, warum die Games-Website “Rock, Paper, Shotgun” zum Thema Misogynie und Sexismus auch zukünftig nicht die Klappe halten wird. Er sieht sowohl positive Entwicklungen als auch einen weiterhin langen Weg – und beschreibt anschaulich, mit welchen typischen Argumenten und Anfeindungen Menschen zu rechnen haben, die sich kritisch mit diesen Themen auseinandersetzen, Diskriminierungen entgegentreten und sich solidarisch zeigen. Aber er nimmt dabei die Anfeindungen gleichzeitig auch wohltuend auseinander.
Auf der gleichen Plattform interviewt sein Kollege Nathan Grayson (ja, auch der Spielejournalismus ist noch eher männerdominiert), ebenfalls im Rahmen der GDC, den Spieleautor David Gaider (tätig u.a. für BioWare, Autor der “Dragon Age”-Fantasyspielreihe und -Romane). Gaider erklärt unter anderem, warum die Annahme, Spiele mit weiblicher Hauptfigur seien grundsätzlich nicht erfolgreich, viel zu viele Faktoren unberücksichtigt lässt – und diese Annahme zwar als “akzeptiertes Branchenwissen” etabliert sei, aber keineswegs so logisch oder begründet wie allgemein angenommen. Negative Reaktionen der Fans auf zukünftige Veränderungen in der Spielegestaltung sieht Gaider dabei als unvermeidlich – aber nicht als Hindernis:
“We’re talking about the industry at large needing to have broader appeal and a larger fanbase. Yeah, there are some people who don’t want that, because this is their playground. This is their treehouse, get out! But that’s where the industry is going.”
(“Wir sprechen hier von der gesamten Industrie, die eine gößere Anziehungskraft und breitere Fanbase haben muss. Ja, einige Leute werden das nicht wollen, weil das ihr Spielplatz ist. Verschwindet, das ist ihr Baumhaus! Aber in diese Richtung geht die Industrie.”)
In Diskussionen über die sexistische Gestaltung mancher Games falle dabei oft die Argumentation, es sei doch “nur ein Spiel”, das solle man doch nicht so ernst nehmen und nicht so verbissen sehen. Aber im Prinzip wertet diese Argumentation Spiele ab. Warum sollte jemand, der Spiele liebt, so für sie argumentieren? Spiele-Autor Gaider fasst dies in der Beschreibung seiner GDC-Session zu “Sex in Video Games” zusammen:
“Our industry is struggling with a conflict between the desire to be taken seriously as an art form, and the desire to avoid addressing social issues because what we make are ‘just games.’”
(“Unsere Industrie kämpft mit dem Konflikt, dass sie einerseits als Kunstform ernst genommen und andererseits vermeiden will, soziale Fragen anzugehen, weil sie ja ‘nur Spiele’ macht.”)
Nicht nur technische und gestalterische Höchstleistungen zu erreichen, sondern Hand in Hand damit auch soziale und inhaltliche Fragen zu verhandeln – eine Denkweise, die sich hoffentlich noch weiter verbreitet.
Spielerinnen gestern und heute
Die Games-Welt ist dabei, sich zu verändern, und das ist gut und spannend. Sie hat sich in den letzten Jahren auch in vielerlei anderer Hinsicht ausdifferenziert: neue Spielweisen, Settings und Erzählformen sind hinzugekommen. Mittlerweile werden Spiele mit Kampagnen, Trailern und Stories eingeführt, die in Aufwand und Komplexität Hollywood-Filmen gleichen. Gleichzeitig können wir inzwischen quasi auf jeder Armbanduhr ein Spiel spielen. Wir können wild fuchtelnd Tennis simulieren im Wohnzimmer, Singen oder Gitarre “spielen”, unsere eigene Geschichte, unsere eigene Welt konstruieren und uns gute und böse virtuelle Hunde halten. So viele Möglichkeiten – aber Spiele, in denen nur eine Frau als Hauptfigur zur Auswahl steht, werden trotzdem noch von diversen Publishern abgelehnt? Sie verkaufen sich schlechter, heißt es – und die Zahlen belegen dies. Gleichzeitig erhalten Titel mit weiblicher Hauptfigur aber nicht annähernd so viel Marketing-Budget wie Spiele mit einem männlichen Helden: damit wird es zur self-fulfilling prophecy.
Ebenso haben sich die Zielgruppen erweitert und ausdifferenziert und sollten von einer Industrie, die sich selbst ernst nimmt, berücksichtigt werden. Allerdings: die Bedürfnisse von Spielerinnen oder generell einer vielschichtigeren Zielgruppe zu berücksichtigen sollte nicht allein eine wirtschaftliche Entscheidung sein (das ist zumindest mein Wunsch), sondern auch ein bewusstes Aufräumen mit sexistischen Stereotypen. Ein Resultat eines ausdifferenzierten Spielemarktes sollte nicht sein, Frauen bloß die “leichten” Social- und Casual-Games oder lustigen Sing- und Partyspiele (gegen die ich insgesamt gar nichts habe, im Gegenteil), zuzuordnen – und den männlichen Spielern die Triple-A-Titel, die vielen immer noch als die “wahren” und “richtigen” Games gelten.
Es so darzustellen, dass sich die Games-Industrie nun so weit geöffnet hätte, dass auch Frauen beginnen zu spielen, stösst mir ohnehin immer komisch auf. Es ist zwar selten richtig, sich selbst als repräsentativ zu nehmen – aber wenn stets beschworen wird, dass Spiele früher ein “Jungsding” waren und nun “erwachsen geworden” sind und sich daher einem breiteren Publikum öffnen müssen, sehe ich mich selbst als Mädchen unzählige Stunden mit Gameboy, NES, Super Nintendo und PC verzocken, sehe ich mich mit drei Mädels quietschend gemeinsam “Monkey Island” durchspielen.
Andere Frauen starteten ähnlich früh, wie in an.schläge zu lesen ist. Und das Aufseufzen auf Twitter, als kürzlich das legendäre LucasArts-Studio geschlossen wurde, war ein geschlechterübergreifendes (sehr schön dazu: ein Foto-Nachruf mit den vielfältigen Gesichtern des Studios). Natürlich waren spielende Mädchen und Frauen in den 80ern und 90ern in der Minderheit, aber deswegen doch nicht inexistent. Und die Nintendo-Mädchen von einst sind heute erwachsen, haben Jobs und können sich Dinge kaufen. Dies zeigen Zahlen der Entertainment Software Association von 2012, nach denen Frauen von 18 Jahren und älter einen signifikant höheren Anteil des Spielepublikums stellen (30%) als Jungen mit 17 Jahren und jünger (18%). Und sie haben keine Lust, nicht für voll genommen zu werden – so wie die Journalistin Rae Johnston in der Kaffeeschlange.
Was heißt das nun konkret? Die im Internet wütenden Baumhaus-Verteidiger scheinen stets zu befürchten, “ihre” Spiele würden nun verschwinden, ihre Welt in sich zusammenfallen. Dabei bedeutet bspw. die Einführung diverserer Spieleprotagonist_innen nicht gleichzeitig das Verschwinden der bisherigen. Eine kreative, nicht-sexistische Charaktergestaltung muss nicht automatisch in langweiligen Figuren resultieren. Es gibt ja auch schon viele Spiele, die hier neue Ideen verwirklichen, und die allen vielen Spaß machen. Und nur weil es spannend ist, auch mal mit Zelda zu spielen, hat Link ja nicht gleich ausgedient.
Keine Angst. Wir wollen nur spielen.
Hach, die Sprüche über Merchandising-Shirts kenne ich als shirtsammelndes Nerdgirl zur Genüge. Es ist immer lustig, wenn (hauptsächlich) Männer auf mich zukommen: „Haha, Batman! Moment, wohl eher Batgirl! Haha!“ – manchmal mit deutlich herablassenden Unterton.
Ich erkläre ihnen dann oft, wenn ich gerade Bock habe, dass das Symbol von Batgirl deutlich anders aussieht als das Symbol von Batman (http://tvcrazy.net/tvclassics/wallpaper/cartoons/animation/1977batman.jpg) und ich damit eindeutig ein Batmanshirt trage. Dann kucken se immer blöd.
Manche Spiele sind so toll, da trat für mich die Frage, warum hier schon WIEDER ein Mann als Hauptcharakter auftritt, in den Hintergrund. Dennoch habe ich es als junges Mädchen schon genossen, auch mal Frauen spielen zu dürfen (meine liebsten waren Jill Valentine und – klar – Lara Croft). Aber ich habe mich schon mit 15 immer geärgert, warum man bei Tony Hawk’s Pro Skater 2, das erste in der Reihe, in der man sich seinen eigenen Skater bauen kann, keine Frauen designen kann.
Damals dachte ich, dass es vielleicht zuviel Speicher oder sonstwas fressen würde, wenn man das auch noch anbieten würde. Doch als ich vor kurzem Tony Hawk’s Proving Ground spielte, das vor sieben Jahren und damit sieben Jahre später erschien, und sah, dass das tatsächlich IMMER noch nicht möglich ist… bin ich wirklich ziemlich sauer geworden.
In dem Fall für mich persönlich nicht so tragisch, weil das Spiel scheiße ist. Aber trotzdem.
Hey, Kommentare mit Bildern! Toll, danke :)
Ja, warum gerade bei mittlerweile technisch sehr ausgefeilten Spielen nicht öfter einfach an die Option gedacht wird, Figuren unterschiedlichen Geschlechts oder unterschiedlicher Hautfarbe zu wählen, leuchtet mir auch nicht ein… Natürlich müssen nicht alle Männerfiguren verschwinden – aber so ein bißchen Durchmischung wäre schon nett.
Bitte :) Wenn ich Superheldenbilder posten kann, tue ich das! ;)
Bei Tony Hawk 2 konnte man tatsächlich die Hautfarbe in drei Stufen ändern, wenn ich mich recht erinnere. Aber lange Haare (in meiner schlimmsten Nirvana-Fanzeit wollte ich natürlich immer Kurt Cobain designen) gingen auch nicht, glaube ich.
Skyrim fand ich da viel besser. Aber es war lustig, dass meine beste Freundin gar nicht gemerkt hat, dass man auch Frauen bauen kann, bis ich es ihr zeigte. Das macht deutlich, wie wenig man auch heute noch mit weiblichen Spielcharakteren rechnet.
Ich kann mich ganz gut daran erinnern, als das Schroet Kommando in den 90ern als einer der ersten Clans ein reines Frauenteam hatten. Der Aufschrei war groß, belächelt wurden sie sowieso, geschlagen wurden sie nur von den wenigsten. Danach war immer Ruhe.
Und zu weiblichen Gamern fällt mir immer wieder der uralte, aber leider nach wie vor relevante Beitrag Beitrag OMG Girlz Don’t Exist On Teh Intarweb!!!!1 ein.
Danke für denk Link! Glaube den kenn ich noch gar nicht. :)
Der Tweet ist genial!
Dieses Thema wird wohl noch eine ziemlich lange Zeit unter den Gamern eine Rolle spielen. Zum Glück kann man aber sagen, dass es Studios gibt, die sich solchen Hürden stellen, wie z.B. Quantic Dream und ihr als nächstes erscheinendes Spiel Beyond: Two Souls (bin kein Mitarbeiter von denen ;). Obwohl ich auch lange Zeit ein großer Fan war, von den üblichen Call-of-Duty und anderen Blockbustern, bin ich doch mittlerweile froh, dass es sich auch in eine andere Richtung entwickelt.
Ach, Werbung für gute Spiele ist immer gerne gesehen. :) Schaue ich mir mal an!
ein weiteres positives beispiel ist übrigens noch samus aran aus der metroid reihe.
aber da hier auch das thema homophobie in videospielen angerissen wurde: auch bei dem thema sieht es meiner anscht nach vergleichsweise finster aus. ich hab da meine eigene erfahrung:
hin und wieder synchronisiere ich videospiele. und einmal hatte ich die (wie ich fand) ehre, den götterboten hermes für ein spiel einsprechen zu dürfen. laut regieanweisung sollte ich arrogant und provokativ klingen und ordentlich rumnerven. und ich war eigentlich recht zufrieden mit meiner arbeit…
… bis ich einige monate später den fehler beging, mir ein paar lets plays des besagten spiels bei youtube anzuschauen und die dazugehörigen kommentare zu lesen. da durfte ich dann erfahren, wie furchtbar schwul hermes doch sei und welche befriedigung es darstelle, ihm am ende die beine abzuhacken. ich erfuhr unter anderem auch, daß „schwul“ ja nicht als „schwul“ zu verstehen sei, sondern als synonym für „hochnäsigkeit“.
mal ganz abgesehen davon, daß mir nicht ganz klar ist, warum eine videospielfigur nicht schwul sein darf, ohne daß es ihr als manko ausgelegt wird oder warum ausgerechnet im antiken griechenland keine homosexuellen rumlaufen dürfen, war ich ziemlich geschockt und beschämt zu lesen, welche homophoben gewaltphantasien ich da anscheinend befeuert hatte. ich bin selber schwul und so eine reaktion war sicher das letzte, was ich erreichen wollte.
Uff, das klingt allerdings frustrierend. Ja, das ist leider auch noch ein Problem, dem man noch mal eigene Artikel widmen könnte. Danke für die Eindrücke.
(Und Samus ist natürlich <3)
Geil, hier ist ja richtige Prominenz! :)
Ich fand deine Synchro super. Überhaupt sollten sich die Stimmen in Spielen deutlich voneinander abheben. Allerdings hat Hermes mich auch sauer gemacht… man steigert sich halt ziemlich rein ;) Aber homophob bin ich deshalb nicht geworden.
Ja, warum sollte Hermes nicht schwul oder zumindest bi sein? Sofern solche Kategorisierungen in der Antike überhaupt greifen. Ich glaube, das Beispiel der griechischen Antike zeigt sehr gut, dass vermutlich deutlich mehr Leute eigentlich homophile Neigungen hätten, wäre Homosexualität nicht so ein Stigma in unserer modernen Gesellschaft.
Eigentlich sehen wir doch das gleiche Problem: einschränkende Geschlechterstereotype und -klischees. Die haben natürlich auch viele Frauen verinnerlicht (weswegen sie vielleicht auch zum Teil denken, Games wären nichts für sie). Ich wünsche mir, dass die Menschen einsehen, dass Männer bügeln und Schmuck tragen genauso wie die Frauen gerne Videospiele spielen. Dass immer mehr Frauen das tun, belegen ja schon verschiedene Statistiken, und spiegelt sich auch in meiner Erfahrung wieder. Und ich hoffe, dass die Marketing- und Entwicklungsabteilungen sowohl bei Games als auch bei Bügeleisen da zukünftig weniger engstirnig vorgehen.
PS: Willst du *wirklich* ein Bügeleisen in Camouflage? ;) Natürlich sollte Marketing und Gestaltung nicht sagen „dieses Produkt ist nicht für dich gedacht“. Aber andererseits – pastell muss ja nicht „unmännlich“ sein.
Ich mag einfach kein pastell. Und ganz ehrlich, pastellfarbene Hemden, wie sie immer mal wieder modern sind, werden bei meiner Erscheinung (siehe oben, und die 100 kg sind nicht besonders vorteilhaft verteilt) eher lächerlich. Apropos Klamotten; es ist erstaunlich, wie viele Verkäuferinnen irritiert sind, wenn ich allein Kleidung kaufe. Oder noch besser, wenn ich Freundinnen oder Nichten mal beim Shoppen begleite (was drei vier Mal im Jahr passiert). Ich bin in der Lage, Kleidung zu finden, die denen gefällt. Dann sind anwesende Verkäuferinnen schon irritiert (by the way: warum gibt es in Boutiquen keine Verkäufer?) Zum zweiten Mal sind sie irritiert, wenn ich nicht die Einkäufe zahle sondern die von mir begleiteten Damen selbst.
Was mich zu dem Schluss bringt, den ich oben schon andeutete: Wann ist sowas ein Stereotyp, wann ein Erfahrungswert. Vielleicht gibt es wirklich eine Anzahl Frauen, die Shirts von Games tragen, die sie nicht mal kennen.
P.S.: Mein Bügeleisen ist übrigens eine Bügelstation, ein Geschenk meiner Mutter (von mir gewünscht). Und jetzt frag mal die Menschen da draußen, was sie von einem Mann über 40 denken, der sich von seiner Mutter eine Bügelstation wünscht ;-)
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