Machineers: Spielend programmieren lernen – Interview mit der Game Designerin Henrike Lode

Foto , © , by Henrike Lode

Während der Sommerpause hat sich map auf der gamescom umgesehen und ein interessantes Puzzle-Adventure entdeckt, dass Programmierkonzepte näher bringen soll. Ein Interview mit Henrike Lode von Lohika ApS, die nicht nur ihr neues Spiel vorstellte sondern auf der Games Developer Conference Europe auch am #1reasontobe Panel teilnahm und dort ihre Geschichte erzählte.

kleinerdrei (map): Du hast vor kurzem auf dem #1reasontobe Panel der GDC Europe gesprochen. Kannst du kurz erklären was es mit dieser – mittlerweile – Traditionsveranstaltung auf sich hat?

Henrike: Soweit ich es verstehe ist das #1reasontobe Panel aus dem Twitter Hashtag #1reasonwhy entstanden. Unter diesem Hashtag berichten Frauen in der Games-Industrie von sexistischen Erlebnissen am Arbeitsplatz um zu erklären, warum es nur wenige Frauen in dieser Männerdomäne aushalten. Der Hashtag #1reasontobe wurde als positiver Ausgleich geschaffen um Frauen dazu zu ermutigen, dennoch einzusteigen und mitzuhelfen, einen Wandel von Innen zu bewirken. Da man in einem Tweet den Inhalt extrem verkürzen muss, haben Brenda Romero und Leigh Alexander das #1reasontobe Panel bei der GDC in San Francisco ins Leben gerufen, um diesen Frauen die Gelegenheit zu geben, nicht nur eine Anekdote, sondern ihre persönliche Geschichte zu erzählen, samt Höhen und Tiefen, mit einem Ausblick für die Zukunft der Games-Industrie.

kleinerdrei: Eins der zentralen Themen des Panels war für mich der Kampf sich trotz des omnipräsenten Sexismus in der Branche zur Gemeinschaft der Spieleentwickler_innen zugehörig zu fühlen. Wie sind deine Erfahrungen in diesem Spannungsfeld?

Henrike: Ich habe mich den größten Teil meines Lebens zu keiner Gruppe richtig zugehörig gefühlt, sondern mich immer als Aussenseiterin empfunden und darunter gelitten. Als ich 2010 von Berlin nach Kopenhagen gezogen bin, um meinen Master in Game Design zu studieren, hat sich das schlagartig geändert. In diesem Hub von internationalen Entwicklern, Forschern, Journalisten und Studenten habe ich gemerkt, dass man mich akzeptiert und als Teil der Community schätzt. Ich vermute, dass die bessere Gleichberechtigung der Geschlechter in Dänemark und viel Respekt für fremde Kulturen unter den vielen internationalen Studierenden viel zu dem Zusammengehörigkeitsgefühl beigetragen haben.

kleinerdrei: Wie bist du zur Spieleentwicklung gekommen?

Henrike: Nachdem ich meinen Bachelor in Medieninformatik an der HTW Berlin beendet hatte, wurde ich gleich nebenan im gamelab, dem Forschungszentrum für Computerspiele und Interaktion als wissenschaftliche Mitarbeiterin eingestellt. Zum einen war ich dort für das Motion Capture Studio verantwortlich, zum anderen habe ich geholfen, das Curriculum des Bachelors Game Design/Interaction Design zu entwickeln und dafür andere Studiengänge recherchiert. Als ich den Master an der ITU Kopenhagen gefunden habe, wurde mir klar, dass ich unbedingt dort studieren wollte, und als ich anfing zu studieren, stellte ich fest, dass ich mit Hilfe von Computerspielen auch einen Wandel in der Bildung bewirken könnte.

kleinerdrei: Wo unterscheidet sich Dänemark von Deutschland in deiner Erfahrung?

Henrike: Man spürt die sehr viel stärkere Gleichberechtigung der Geschlechter vor allem darin, dass in Dänemark die Kinderbetreuung viel gerechter aufgeteilt wird, dass der Arbeitsmarkt familienfreundlich gestaltet wird (durchschnittliche Arbeitszeit pro Woche sind 34 Stunden), und dass beiden Geschlechtern grundsätzlich alle Berufe zugetraut werden. Kein weiblicher CEO und kein männlicher Kindergärtner muss sich mit blöden Sprüchen oder Vorurteilen herumschlagen.

Auf der gamescom zu erleben, dass man es völlig normal findet, dass ich als Frau nicht für den Chef oder den Designer des Spiels gehalten werde, sondern höchstens als Hostess oder Booth Babe, und dass sich deutsche Entwicklerkollegen darüber lustig machen, dass mich diese Annahme eher empört als mir schmeichelt, war ein regelrechter Kulturschock für mich.

Vielen Deutschen muss ich erklären, was Sexismus und Privileg bedeuten, und warum beides auch dann existiert, wenn sie diese Phänomene angeblich noch nie beobachtet haben. In Skandinavien habe ich dagegen oft erlebt, wie Männer anderen Feminismus, Sexismus und das Patriarchat erklären, ohne dabei versuchen Überlegenheit zu demonstrieren oder als Held dazustehen.

kleinerdrei: Denkst du deine bisherige berufliche Laufbahn wäre in Deutschland genau so möglich gewesen?

Henrike: Ich bin ziemlich hart im Nehmen, und hätte mich wahrscheinlich auch in Deutschland irgendwie durchgebissen, wäre dann aber wahrscheinlich sehr viel weniger entspannt und zufrieden bei der Arbeit. Abgesehen davon, dass ich glaube, dass meine Ausbildung von höherer Qualität und geringerem Preis war, als solche, die in Deutschland zu dem Zeitpunkt angeboten wurden, habe ich davon profitiert, dass hier eine wesentlich positivere Arbeitsatmosphäre herrscht. Flache Hierarchien, kein Konkurrenzdenken, und der Anspruch, dass die Arbeit Spass machen, und eine ausgewogene Work-Life-Balance eingehalten werden soll, führen im Endeffekt zu einem angenehmeren Klima im Team und einer besserer Entfaltung der Mitarbeiter.

kleinerdrei: Deine Masterarbeit handelt von Lernspielen, die das Programmieren lehren sollen. Wie kam es dazu, dass du dich mit diesem Thema beschäftigt hast?

Henrike: Als ich mein Abitur beendet hatte, und eher durch Zufall die Zusage zum Studium der Medieninformatik erhalten hatte, habe ich erstmals darüber nachgedacht, was ich mit meinem Leben anfangen will. Damals war es mein inniger Wunsch, das deutsche Bildungssystem zu revolutionieren, unter dem ich bis zum Schluss gelitten hatte. Nach 13 Jahren Gymnasium nicht zu wissen, was ich vom Leben wollte, zu welchen Berufen meine Qualifikationen passen oder welche ich überhaupt hatte (ausser gute Noten in Deutsch und Bio, aber was bedeutet das?); das ist ein Zustand, den viele AbiturientInnen kennen werden, und den ich für nicht akzeptabel halte.

Programmieren im Bachelor zu lernen war mehr ein Witz als ein ernsthafter Plan – ich hätte mir so etwas Technisches nie zugetraut. Dann stellte ich allerdings fest, dass ich nicht nur gut darin war, sondern dass es mich auch mehr erfüllte, als jede andere schulische Aktivität. Weil ich nicht vom Urteil eines allwissenden Lehrers abhängig war, sondern von der Reaktion einer einfachen Maschine, und so lernte, mich selbst zu bilden. Weil ich Wissen aufbaute, was ich nicht in Heften und Büchern ablegen oder auswendig lernen musste, sondern Denkweisen, die auch im Alltag nützlich waren, und mir aufzeigten, dass ich in der Lage war, jedes Problem zu lösen. Man denkt plötzlich statt ergebnisorientiert mehr prozessorientiert, hat jede Menge Aha-Erlebnisse und wächst stetig mit seinen Aufgaben.

Als ich dann Game Design lernte, und mir klar wurde, dass ich mit Hilfe von Lernspielen Kindern spielerisch unterrichten kann, wollte ich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Auf diese Art kann ich der Welt beweisen, dass man auch lernen kann, obwohl man gerade Spass hat, und dass man beim spielerischen Lernen auch Dinge lernen kann, die eigentlich erst für einer höheren Altersgruppe vorgesehen sind. Wenn man es richtig anstellt, kann man sogar den Spielenden in seiner Identität bestärken und ihm zeigen, dass man oft viel mehr kann als man sich zutraut.

machineers

kleinerdrei: Aus der Masterarbeit entstand dann auch euer derzeitiges Spiele-Projekt. Um was geht es bei „Machineers“ denn genau?

Henrike: Machineers ist ein Puzzle-Adventure-Spiel, dass vom Gameplay her viele an The Incredible Machine (T.I.M.) erinnert und visuell von Machinarium inspiriert ist. Man spielt dabei Zola, ein junges Roboter-Mädchen, dass bei einer Werkstatt als Lehrling anfängt, um Machineer zu werden. Dabei hilft sie den anderen Gestalten im Vergnügungspark dabei, Maschinen zu reparieren: der Eule repariert sie den Flügel, der Kran im Münzautomaten soll den Teddy heraus angeln, und das Riesenrad muss sich in der richtigen Geschwindigkeit drehen.
Um die Maschinen wieder zum Laufen zu bringen, verbindet man Zahnräder, Kabel, Knöpfe und Schalter – jedes der Elemente repräsentiert Programmierkonzepte und -strukturen, während die Maschinen komplexere Konzepte wie Objekte oder Algorithmen darstellen. Dabei wird nie der Zeigefinger gehoben und dem Spielenden erklärt, was er gerade gelernt hat.
Am Ende der ersten Episode kann man dann alle bereits benutzten Puzzle-Komponenten nach Belieben verwenden um ein Fahrzeug seiner Wahl zu konstruieren, und es nach River City und zur nächsten Episode zu fahren.

kleinerdrei: Machineers hat im Gegensatz zu den meisten Spielen eine Heldin als zentrale Figur. War das eine bewusste Entscheidung? Hast du dazu schon positives oder negatives Feedback bekommen?

Henrike: Ja, ich wollte unbedingt, dass diese Geschichte von einem Mädchen, Zola, erlebt wird – zwar geht es bei dem Spiel eher um das was man tut, als wer man wirklich ist, aber ich wollte die Chance nutzen und ein positives Beispiel von einer weiblichen Hauptperson geben, die sich in einem Bereich etabliert, für den oft eher Männer als begabt vermutet werden. So können sich Mädchen mit ihr identifizieren und ihre eigene technische Begabung erkennen und wertschätzen, und Jungen können ebenso Vorurteilen entgegenwirken.

In einer Schulklasse in England wurde ich von einer Lehrerin bedrängt, als ein Schüler vorschlug, beide Geschlechter zur Auswahl zu geben. Sie forderte, dem Vorschlag nachzugeben, da es nur fair sei und meine Vorauswahl ungerecht gegenüber den Jungen. Ein anderes Mal hat mich ein PR-Spezialist darauf hingewiesen, dass ich wahrscheinlich weniger Kopien verkaufen werde, weil sie viele auf Grund des weiblichen Charakters das Spiel nicht kaufen würden. Mittlerweile bin ich nicht einmal mehr so sicher, ob etwas dran ist an diesen Annahmen, aber ich bin bereit, es darauf ankommen zu lassen. Viele weibliche Spieler bestätigen, dass es ihnen leichter fällt, sich mit der Figur zu identifizieren, und dass es eine positive Überraschung für sie ist.

kleinerdrei: Vom Prototypen zum fertigen Spiel ist es ein langer Weg. Was beschäftigt euch derzeit am meisten bei der Entwicklung?

Henrike: Wir stehen kurz vor dem Release und sind daher hauptsächlich damit beschäftigt, Machineers auf Messen wie gamescom und PAX zu zeigen, PR zu betreiben, und die letzten Bugs auszumerzen.

kleinerdrei: Hui! Ab wann können wir uns denn das ganze Spiel auf unsere Tablets laden?

Henrike: Anfang Oktober soll Machineers im App Store und Google Play Store erscheinen und 4,49 Euro pro Episode kosten. Wer informiert bleiben will kann unserem Blog auf Tumblr folgen!

Verlinkt und auf einen Blick:

Das Machineers Blog auf Tumblr
Machineers Demo für Mac und PC
Gameplay Video
Henrikes Talk auf der Unite Nordic 2013